DANIEL FEDOR A JEHO NEO SCAVENGER
Daniel Fedor je bývalý zaměstnanec firmy BioWare, kde se podílel na hrách jako je Dragon Age nebo Mass Effect. Po sedmi letech se rozhodl z firmy odejít a začal tvořit svůj vlastní projekt – NEO Scavenger. Jde o post-apokalyptickou hru, kterou si můžete koupit přes všechny hlavní digitální distribuce nebo přímo ze stránek Danielovy firmy Blue Bottle Games. Recenze staví hru do pozice nejlepší survival RPG roku 2014. Vyzdvihují promyšlenost celého konceptu a naříkají nad grafickým znázorněním, které odláká od koupi spoustu potenciálních zájemců. V dnešním rozsáhlém rozhovoru Daniel vysvětlí, proč má hra starší pixelovou grafiku, co ho vedlo k opuštění BioWare, založení vlastního indie studia a spoustu dalšího.
Můžeš se nám na začátek představit a v krátkosti říct, o čem je tvá hra NEO Scavenger, o které se budeme převážně bavit?
Jmenuji se Daniel Fedor a jsem zakladatel a jediný zaměstnanec firmy Blue Bottle Games. Na začátku roku 2011 jsem opustil studio BioWare a pod hlavičkou Blue Bottle Games (2012) začal tvořit svůj první projekt NEO Scavenger. Je takový mix mezi hrami Fallout, Shadowrun a Oregon Trail. Jde o hardcore simulaci přežití s prvky RPG a permadeath, vše zasazené do sandboxu. Hra se odehrává v blízké budoucnosti v post-apokalyptické zemi s prvky sci-fi a hororu. V podstatě je to hra, kterou jsem chtěl vždycky hrát, tak jsem si ji nakonec udělal sám.
Na tvém webu se čtenáři mohou dozvědět, že jsi 7 let pracoval ve studiu BioWare na AAA RPGs. Na jakých hrách jsi pracoval? Ovlivnily některé z nich samotnou hru NEOS?
Když jsem roku 2004 začal pracovat v BioWare, pracoval jsem na technologii, kterou nakonec studio využilo při práci na prvním Dragon Age. Postupně jsem se dopracoval na pozici Lead Tech Artist u hry Dragon Age: Origins pro PC a Lead Artist na porty pro konzole. Náplní mé práce bylo tvořit grafikům nástroje, které jim umožňovaly pracovat efektivněji, pomáhat řešit bugy a hledat nová řešení, jako třeba lepší fyziku, vlasy a osvětlení. Jakmile Dragon Age vyšlo, okamžitě jsem začal pracovat na prototypu Dragon Age 2, opět jako Lead Tech Artist. Já však toužil po větší svobodě, co se týče kreativnosti, a připojil se k menšímu týmu, který pracoval na jednom nejmenovaném projektu. Jelikož tam nepotřebovali Lead Artista, vzal jsem práci producenta. Tento projekt byl později ukončen a náš tým byl přiřazen k práci na Mass Effect 3 – multiplayerovou část. Tam jsem pracoval asi rok. V BioWare jsem se zajisté naučil mnoho a myslím si, že to mělo velký vliv na mou nynější práci v indie studiu. Dragon Age mě naučil lépe organizovat data, najít a opravit chyby a tvořit různé nástroje. V malém týmu při práci na Mass Effect jsem se naopak naučil plánovat a řídit velký produkt a také být lepším diplomatem.
Jaké rád hraješ hry? Nejen RPG.
Jsem opravdu velký fanoušek stolních her – AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), Rifts, Shadowrun a Car Wars. Z mých oblíbených konzolových her bych mohl vyjmenovat Asteroids, Herzog Zwei, Target Earth, Twisted Metal 2 a sérii Forza. Nejvíce však upřednostňuji PC hry, u kterých jsem strávil nejvíce času. Mezi mé oblíbené patří Sim City 4, Civilizace 4 a 5, Fallout 1 a 2, Frontier: Elite 2, Thief 1, Silent Storm, Arcanum, Planetside 2,… mno, tady bych mohl pokračovat ještě dlouho.
Neo Scavenger sbírá v recenzích skvělá hodnocení, na hru jsou ale i negativní ohlasy, a to zejména na její grafiku. Všiml jsem si ale, že jde většinou o názory lidí, kteří viděli pár screenshotů a hru si ani nezahráli. Na Steamu, kde mohou uživatelé recenzovat jen hry, které mají v knihovně, má Neo Scavenger 95% pozitivních hlasů (asi z 1500 recenzí). Má otázka tedy zní – je grafika hry záměrně „zastaralá“ z toho důvodu, aby odradila casual hráče a hru si koupili jen fanoušci hardcore RPG her nebo jde o jiný důvod?
Určitě jsem nechtěl hráče odradit grafikou, ale jak už jsi to popsal, nejspíše mi to tak trochu hrálo do karet. Důvod, proč má hra starší grafiku, je ten, že jsem vše dělal od začátku sám. Kódoval, kreslil, psal a také nahrával nějaké zvuky do hry. Zvolil jsem si styl, který mě nijak neomezoval a já se pak nemusel spoléhat na nikoho jiného. Hlavně si ale tvorbu her užívám. Můj hlavní důvod, proč jsem odešel z BioWare, byl ten, že jsem chtěl mít větší kontrolu nad tím, co dělám. To, že jsem mohl dělat na všech částech své hry, byla pro mě jakási forma odměny.
Lidé hru srovnávají jak s Fallout sérií, tak s poměrně novější hrou FTL: Faster than Light. Můžeš říct, jestli a jak ses na těchto hrách inspiroval? A na druhou stranu, v čem se NEOS liší?
Fallout měl na hru určitě obrovský vliv, zejména první díl. Velice mě zaujaly všechny ty post-apo možnosti, které hra nabízela. Největší inspirací Falloutem ale bude grafický styl. Mám rád bohatou pixel artovou grafiku světa a UI. Další falloutí mechanikou je výběr schopností, kdy si můžete na začátku „kupovat“ silné vlastnosti za body, které získáte přidáním vlastností, které vaše schopnosti snižují. Myslím si, že toto je silný prvek každé hry. K FTL – tuto hru jsem hrál poprvé až v roce 2012, takže NEOS nečerpá přímo z ní. Nicméně, sledoval jsem některé diskuse o hře FTL, když jsem uvažoval nad tím, jestli do hry přidat permadeath nebo ne. Bylo zajímavé sledovat, jak se ostatní vývojáři baví o tom, jaký vliv má permadeath na celkovou hratelnost.
Ve hře je neskutečně mnoho věcí promyšlených do posledního detailu (kamínky propadající nákupním vozíkem). Mám odehráno několik desítek hodin, a přesto s každým novým startem objevuji nové možnosti, o kterých jsem nevěděl. Z webu jsem pochopil, že na hře děláš sám. Zajímá mě ale, jestli jsi také autorem všech těchto drobností ve hře nebo zpracováváš i nápady z okolí, z komunity? Pokud máš pomoc odjinud, můžeš zmínit nějaký příklad?
Určitě se mi dostalo obrovské komunitní podpory. Sice jsem jediný zaměstnanec firmy Blue Bottle Games, ale pokud se ve hře podíváš do záložky Credits, uvidíš spoustu lidí, kteří mi za ty roky pomáhali. Někteří byli najatí pro specifickou práci (ilustrace, soundtrack nebo texty), ale jsou tam také betatesteři a přispěvovatelé nápadů. Jeden dobrý příklad zapojení komunity je noční život. Původně měla hra jen tmavě modré hexy, které měly znázorňovat noc. Mechanicky však byla hra úplně stejná jako ve dne. Cameron (spolu-designér) mě upozornil na příležitost okořenit hru strachem z neznáma a slabostí člověka, který se ocitne na neznámém místě v absolutní tmě. Proto ve hře v noci nevidíte téměř nic. Dalším příkladem je Kaaven, jeden z moderátorů, který postupem let hru formoval. Pravidelně posouvá hranice hry a objevuje příležitosti, díky kterým například mohu vyvíjet nové systémy nebo řešit spoustu problémů ve hře. Nejvíce mi pomáhá právě v těchto dobách, kdy sám může módovat hru, a opravdu si to užívá.
Myslíš si, že by velké AAA studio mohlo pro mainstream vytvořit RPG hru, která bude stejně hardcore, jako Neo Scavenger? Myslím tím skvělou grafiku, známé dabéry a obrovskou mapu, kterou hráč ani nemůže projít celou. Vyplatí se takové hry dělat ve velkém?
Jestli si myslím, že by mohli takovou hru vytvořit? Ano. Jestli se to vyplatí? Těžko říct. Můžeme vidět, že existuje poměrně velké publikum, které baví hardcore hry. Úspěch her jako je Dark Souls, FTL, mnoho módů pro hry jako jsou Skyrim, S.T.A.L.K.E.R. nebo Fallout: New Vegas je známkou toho, že lidé takové hry chtějí. Otázkou je, zda je na podporu rozvoje takového AAA titulu dostatek zdrojů. Next-gen grafika, dubbing a motion capture jsou jedny z nejdražších elementů při tvorbě hry. To říkám podle toho, co jsem viděl v BioWare. A pokud chceš tyto věci ve hře, je to hodně peněz. Pokud navíc chceš obrovskou mapu a zaplnit jí těmito věcmi, musíš vzít hodně peněz a vynásobit je hodně penězi. Hodně peněz na druhou. Nevím, jestli existuje tolik hráčů, aby tyto náklady pokryli. Potom jde ještě o jednu věc. Přesvědčit lidi, aby zkoušeli nové věci. Lidé si často neuvědomují, že něco chtějí, dokud jim to někdo nestrčí pod nos. Je na herním studiu, aby lidi přesvědčilo, že právě takovou hru budou chtít hrát. Navíc je to velmi riskantní, a pokud jsi šéf 8000 lidí, nebudeš chtít riskovat kvůli jedné hře zaměstnání a potažmo i životy všech lidí pod tebou.
Všiml jsem si, že v hlavním menu odkazuješ na (mimochodem taky skvělou) indie survival hru Zomboid. Odhaduji tedy, že vztahy mezi nezávislými vývojáři jsou dobré. Mohl bys čtenářům dát tip na tvé oblíbené nezávislé hry? Nemusí to být jen survival/RPG.
The Indie Stone, vývojáři stojící za Project Zomboid, jsou skvělá firma. Máme podobné zájmy a sdílíme většinou stejné fanoušky. Všechno to jsou dobří lidé. Lars Doucet z Level Up Labs je další z lidí, které obdivuji, azároveň si s ním vždy rád popovídám. Někdy vtipkuji o tom, že on je teď takový, jaký já budu za 6-12 měsíců. Henry Smith (který uspěl na kickstarteru s kampaní Spaceteam https://www.kickstarter.com/projects/hengineer/spaceteam-admirals-club-relaunch) je můj bývalý kolega z BioWare a, kdyby nebydlel tak daleko, určitě bych s ním chodil na pivo častěji. Popravdě, spousta mých bývalých kolegů jsou skvělí lidé a svým způsobem je beru za rodinu. Čím více lidí bych jmenoval, tím hůře se budu cítit kvůli těm, které jsem nezmínil. Odkážu tě tedy na můj twitter (https://twitter.com/dcfedor), kde všichni lidi, které odebírám, stojí za to. Opravdu úžasní lidé!
Podle svého bia jsi herní veterán. Mohl bys předat něco ze svých zkušeností lidem, kteří chtějí tvořit hry? Různých vývojářů se ptám na různé rady z odvětví tvorby her. Vím, že hru Neo Scavenger upravuješ cca 3 roky, proto mě zajímá, jak se motivuješ do další tvorby, updatů a celkové práce na hře? Stalo se někdy, že jsi svou hru začal nenávidět?
Ano, může být opravdu těžké držet se jednoho projektu po tak dlouhou dobu. Disciplínu beru jako jednu z důležitých schopností, kterou herní vývojář musí mít. Řekl bych, že je dobré uspořádat si svůj pracovní den a dodržovat rovnováhu mezi prací a osobním životem. Nikdy nemíchám čas, kdy pracuji, s časem, kdy si třeba jdu něco zahrát. Ráno o půl desáté začínám svou práci na NEO Scavenger a končím o půl šesté večer (poslední dobou někdy později vyřizuji PR apod.). Jednu dobu jsem pracoval asi 10-11 hodin denně, což nebylo moc dobré. Na emaily jsem začal odpovídat už v sedm ráno a kolem šesté jsem dokončoval poslední práci, kterou jsem si ten den zadal. Má produktivita ale začala klesat, stejně jako strádal můj osobní život. Musel jsem se vzpamatovat a přepracovat svůj plán do dnešní podoby. K poslední otázce – nikdy se mi nestalo, že bych NEO Scavenger nenáviděl. Pořád mě testování hry baví, ale určitě už jsem měl chvíle, kdy jsem chtěl pracovat na něčem jiném. K věcem, které udrží motivaci při tvorbě, bych ještě přidal rozdělování práce na menší zvládnutelné části, udržování veřejného devlogu a nutnost vést si seznam chyb a věcí k dodělání. V případě, že budete potřebovat přepnout, můžete se vrátit k tomuto seznamu a třeba opravovat bugy.
Máš nějaké další plány s NEOS nebo se chceš soustředit na něco jiného?
Chtěl bych pokračovat s hrami z NEOS světa. Vytvořil jsem toto univerzum jako jakýsi sandbox, na kterém si hraju. Mám spoustu nápadů, jak pokračovat i s příběhem, i s novými hrami. Také chci hru předělat na tablety nebo docílit překladů hry. Nemluvě o pár nápadech na úplně jiné hry. Prostě spousta nápadů a tak málo času!
Tento rozhovor bude přeložen do českého jazyka, proto se chci zeptat – co víš o České republice, případně znáš nějaké české hry?
Stydím se říct, že o České republice vím opravdu jen málo. Ale mám slovanské předky, většinou z Polska a Slovenska, ale také ze Skotska a Irska. O českých vývojářích a jejich hrách vím také docela málo. Jmenovitě, Amanita Design (Machinarium), Bohemia Interactive (Arma II) a SCS (Euro Truck Simulator 2). Všechny tyto hry jsem hrál jen trochu. Myslím si ale, že lidé ve střední Evropě a v Rusku produkují mnoho inovativních a svěžích her, co zkouší mechaniky, které tady na západě opomíjejí.
Děkuji za rozhovor a přeji spoustu úspěchů jak v životě, tak s hrou Neo Scavenger!
Děkuji za příležitost a Tobě i čtenářům přeji také mnoho úspěchů.