logo

Hry, fantastika a psychologie aneb Rozhovor s Mgr. Kateřinou Lukavskou, Ph.D.

Před časem jsme dostali nápad, zeptat se nějakého psychologa, co si myslí o fanouškovství, fantastice a zábavě obecně. Dá se zanalyzovat chování hráče stolní nebo počítačové hry? Proč se některé tábory fanoušků nesnesou? Nebo jak umí pracovat fantastika s psychologií? Kde ale sehnat profesionála v oboru, který navíc alespoň tuší, jaký je rozdíl mezi světelným mečem a Gandalfovou holí? Měli jsme štěstí. Narazili jsme na paní Mgr. Kateřinu Lukavskou, Ph.D. vyučující psychologii na Univerzitě Karlově, která ve volném čase sportuje, zpívá ve sboru, kreslí, maluje a hlavně hraje deskové hry, stolní hry na hrdiny a kariéru odstartovala výzkumem a analýzou MMORPG her a chování hráčů v nich.

Můžete pro začátek prozradit něco o sobě, svých zájmech a profesi?

Před rokem jsem dokončila doktorské studium Pedagogické psychologie a od září působím na Katedře psychologie PedF UK jako odborná asistentka. Výzkumně se zabývám hlavně počítačovými hrami a časovou orientací. Baví mě kvantitativní metody v psychologii, dotazníky, experimenty, testy. Mám ráda Finsko, kde jsme s manželem strávili půl roku na stáži na Helsinské Univerzitě. Baví mě hry všeho druhu. Mám dvě malé děti (6 a 4 roky), takže k hraní mám mnoho příležitostí.

Projevil se u vás nejdříve zájem o fantastiku a hry, a v rámci studia psychologie jste si říkala, že toho využijete nebo to bylo právě naopak?

Vlastně se to dělo souběžně. K fantasy žánru jsem se dostala asi před 10 lety hlavně díky partnerovi (nyní manželovi), který se skupinou přátel hrál pnp-RPG (v tu chvíli konkrétně GURPS systém). Zároveň ale můj školitel diplomové práce se v téže době začal zabývat fantasy žánrem v souvislosti s tzv. narativní psychologií, která řeší, jaké příběhy si vytváříme o sobě samých v reálném životě. A hledal studenta, který se tomuto tématu bude věnovat. Takže se to krásně sešlo.

Jak se stane, že se studentka psychologie rozhodne pro diplomovou práci na téma “Mediace významu ve hrách na hrdiny”?

Už po první hodině hraní GURPSů mě úplně ohromil psychologický potenciál RPG her. Jednak z hlediska kognitivního (rozvoj imaginace, myšlení, pozornosti, paměti), jednak z hlediska osobnostního (problematika tvorby postavy, jejího směřování, světonázoru, rolí – to podle mě může být úžasně cenné v procesu utváření identity), a především z hlediska sociálního – kooperace je alfa a omega těchto her. Možná řeknete, že ne vždycky a ne všichni hráči hrají kooperativně, což je samozřejmě pravda, ale aby se vůbec dalo hrát, tak všichni musí společně vytvářet skoro „z ničeho“ sdílenou mentální představu toho, co, kde a jak se odehrává. Hráči a game-master se musí ve svých představách do značné míry shodovat, předvídat, jak bude každá ze stran příběh rozvíjet. To mě nakonec zaujalo nejvíc – jakým způsobem se děje to společné rozvíjení příběhu, sladění představ…tedy přenos (mediace) významu.

Co může fantastika přinést do světa psychologie? A psychologie do fantastiky? Existuje třeba termín “psychologický thriller” existuje i něco, co by opravdu korespondovalo s termíny “psychologické sci-fi / fantasy / fantastické hry”? Znáte nějaké příklady?

Od psychologa takový názor asi nepřekvapí, ale psychologie je všude 🙂 Kdekoliv kdokoliv cokoliv dělá, tak se můžete ptát po tom, proč to dělá, jak se u toho cítí, jak to ovlivňuje jeho vztahy s ostatními nebo jeho další rozhodnutí. A mně vždycky právě tohle na příbězích hodně baví. Skvělý je v tomhle smyslu seriál Caprica, spin-off jiného výborného seriálu Battlestar Gallactica. Jak v Galactice, tak v Caprice jsou postavy vykresleny psychologicky docela dost do hloubky, navíc se tam otevírá řada zajímavých otázek z hlediska fungování společnosti, umělého života, morálky… Podle mě se oba seriály, a Caprica obzvlášť, dají označit jako psychologické sci-fi.

Prozradila jste na sebe, že jste dlouholetý hráč PnP RPG her nebo Magicu. Jak to jde dohromady s psychologií a může se psycholog u hraní něčemu přiučit?

Je docela zábavné, a relativně snadné, identifikovat u sebe i u druhých určité vzorce myšlení (řešení problémů) při hrách – někdo má plán, který se snaží dodržet, někdo naopak více reaguje na aktuální situaci ve hře. Obzvláště v deskových strategiích typu Agricola je to dobře vidět.

Podařilo se Vám naopak někdy zužitkovat poznatky z psychologie ve hře? Pomohlo to někdy k vítězství? Když znáte spoluhráče i hru, dokážete odhadnout, jak se bude hra vyvíjet?

To hodně záleží na typu hry. Třeba u her jako je Mafie/městečko Palermo (tedy tam, kde se musí něco předstírat, lhát apod.) psychologické dovednosti trochu pomáhají. Člověk si lépe uvědomí, co by měl dělat, aby mu ostatní důvěřovali apod. Nemám ale zanalyzované kamarády, abych věděla, že ten je takový a takový a teď se chová tak a tak a to znamená to a to… nebo alespoň ne vědomě. 🙂

Lidé se chovají podle nějakého osobního mustru, je tomu tak rámcově i u hráčů nebo třeba autorů?

Hráči i autoři mají společné, že se řídí pravidly žánru. Pokud píšete nebo hrajete hrdinskou fantasy tolkienovského typu, bude to vypadat jinak, než když píšete/hrajete severskou detektivku. Jedna z nejzábavnějších věcí na RPG je ale podle mě najít ideální rovnováhu mezi naplňováním pravidel žánru a zároveň jeho porušováním (hrajete neohroženého shadowrunera a ukáže se, že se bojíte papoušků…).

Star Trek proti Star Wars, PC proti konzolím, Sparta proti Slávii… Co vlastně nutí fanoušky různých značek bojovat pro tu svou za každou cenu? Kde se v člověku bere ta touha být součástí nějakého kultu, patřit do nějakého klanu a dát to světu jasně najevo? Souvisí to nějak i s dobrým marketingem výrobců?

Být součástí určité skupiny a zároveň se vymezovat proti skupinám ostatním je hluboko zakořeněná lidská tendence. Kde se to vzalo je zajímavá otázka. Co s tím, aby to neškodilo, je otázka ještě zajímavější… Pokud důsledkem je, že se pohádám na webovém fóru, zda je lepší WoW nebo Lineage, tak je to ok, známe i horší důsledky této tendence. Možná bychom se jako psychologové mohli na těchto relativně neškodných žabomyších sporech leccos přiučit.

Fanoušci se snaží prosazovat “to svoje” a anonymita internetu tyto boje jen přiostřuje. Proč tomu tak je?

Četl jste Pána much od Goldinga? Je to o skupině dětí, která je nucená přežít nějaký čas bez dospělých na ostrově. Časem se v rámci nich vydělí skupina „lovců“, kteří loví malá prasátka obývající ostrov. Zlom v příběhu nastane ve chvíli, kdy „lovci“ začnou používat bojové maskování, které jim poskytuje pocit odosobnění. Někteří psychologové, nejznámější z nich je asi profesor Zimbardo (autor Stanfordského vězeňského experimentu), dlouhodobě upozorňují na to, že anonymita otupuje naší empatii, soucit, „lásku k bližnímu“ v křesťanském smyslu. V jednom experimentu například čtyři studentky měly „trestat“ jinou studentku slabými elektrickými šoky. V případě, kdy byly studentky „anonymizované“ – oblečené do plášťů a hlavy měly zakryté maskami (připomínajícími úbor ku-klux klanu) – dávaly dvakrát více šoků oběti než v kontrolní skupině, kde studentky byly ve svém běžném oblečení a se jmenovkami. V jiném výzkumu v USA bylo koledníkům (dětem v maskách) při Halloweenu řečeno, že si smí vzít jen jednu sladkost. Experimentátorka se některých dětí zeptala na jméno, jiných ne (ty tedy zůstaly anonymní). Děti, které zůstaly v anonymitě, si braly více cukroví než děti, které se představily jménem. Efekt anonymizace tedy není spojen jen s agresivitou, možná jen máme menší zábrany dělat to, co nepovažujeme za správné.

Mění se lidí díky tomu, že se v internetových diskuzích skrývají pod nějakým anonymním nickem nebo se v průběhu hry “schovávají” za nějakou postavu?

Ano, mění (viz výše).  Ale hodně záleží také na tom, za jakou postavu se lidé „schovávají“ – sociální role mají velký vliv na to, jak se chováme. Když navážu na předchozí výzkum se studentkami a elektrickými šoky, tak v obměně experimentu, kdy studentky byly anonymizované, ale místo masek připomínajících úbor ku-klux klanu dostaly uniformy zdravotních sester, množství elektrických šoků se rapidně snížilo.

Co podle Vás z psychologického hlediska definuje zarytého fanouška?

To netuším. Spíš bych řekla, že to bude různorodá skupina, kde byste našli různé osobnostní profily i různé motivace fanouškovství – je podle mě rozdíl být zarytý fanoušek Sparty, Star Treku nebo Justina Timberlakea.

Ve sci-fi i fantasy se často objevují motivy konce světa, smrti nebo dystopie. Je normální, že čtenáře tak láká myšlenka konce a katastrofy?

To je zcela přirozené. Myšlenky na konec se v různé míře a různě vědomě objevují snad u všech lidí. Je otázka, zda se dá říct, že čtenáře tato představa „láká“, že by nad těmito věcmi uvažovali vyloženě rádi. Jenom je to prostě téma, které potřebují řešit. Pacienti s vážnou chorobou často chtějí mluvit a přemýšlet o smrti a není to známkou toho, že by se těšili.

Proč právě dystopické romány vedou u starších dětí a teenagerů? V současnosti u nich populární odvětví Young adult, které  je právě o přežívání jednotlivců ve světě, který již vše ztratil a nemůže nic pozitivního nabídnout. Ukazuje to něco například o vývoji civilizace?

V první řadě si myslím, že teenageři potřebují fantasy – jde to ruku v ruce s tím vývojovým obdobím. A nejde jen o hledání nových rolí, vymezování si osobní identity a revoltu proti stávajícím strukturám. Jde i o kognitivní vývoj – myšlení se dostává ze své nejpokročilejší fáze. Prudký rozvoj abstraktního uvažování a logiky si „žádá potravu“ – děti už nepotřebují zkušenosti zakotvené v tom, co znají, dokážou efektivně uvažovat i o tom, co nezažili, co si nemůžou s ničím propojit. Fantasy žánr je pro tohle ideální. To, že tvůrci knih k tomuto účelu právě teď servírují dystopické romány, může ukazovat na něco významného ve společnosti (zvýšená obava o budoucnost světa), ale taky to může být jenom módní vlna.

Zdá se, že nejen fantastika postupem času ztrácí přesně definované prvky dobra a zla. Rozdíly mezi těmito termíny se častěji stírají. Je to přirozený vývoj? Nebo právě průnik psychologie, neboť většina z nás ví, že věci nejsou jen černé a bílé?

Je to podle mě součástí širšího vývoje myšlení ve společnosti. Často se mluví o tzv. postmoderním obratu (konec 20.st.), kdy začalo být kriticky zkoumáno a přehodnocováno takřka vše od vědy, přes školu, umění, literaturu, politiku. V psychologii se to odrazilo ve směrech, které tvrdí, že nejen že věci nejsou černé nebo bílé, ale že se mění podle toho, kdo na ně kouká a z jakého úhlu. Objektivní realita neexistuje, jenom spousta našich soukromých světů a naším úkolem je pokoušet se o určitý průnik mezi nimi. Je jasné, že tenhle trend se odráží i ve fantasy.

Jak to funguje u dětí? Třeba u nás jsou preferovány pohádky, kde dobro vždy vítězí nad zlem, ale ve světě (bratři Grimmové, Andersen, Ruské byliny, Skandinávské pohádky atd.) to tak rozhodně není. Nemají pak zdejší děti problém, když se pak setkají se skutečnou realitou a se složitějším vnímáním světa a vztahů?

Pohádky jsou hodně specifické téma a popravdě toho o nich moc nevím. Je pravda, že tradiční pohádky jsou poměrně schématické, s očekávanými rolemi, průběhem a koncem, ale určitě to není špatně. Přinejmenším to učí děti, že svět (aspoň ten pohádkový) je předvídatelný, což je pro dítě velice důležité. A to, že to končí vždycky dobře? To není úplně pravda – pamatuju si knížku pohádek u babičky, kde byla nějaká “tradiční” pohádka o Sněhurce, což byla vlastně holčička ze sněhu, která jednou při přeskakování ohně prostě roztála. Konec. Některé pohádky od Boženy Němcové také nemají vyložený happy-end a dobro tam nenajdete ani s lupou – http://www.cist.cz/Pohadky/hloupejsi.htm. Takže dost možná, že nám připadá, že všechny naše pohádky jsou o boji dobra a zla a se šťastným koncem, protože o ty jiné děti tolik nestojí. Navíc s hollywoodskou masprodukcí pohádek asi nemá cenu přemýšlet o tom, že by české děti měly výrazně odlišné pohádkové zkušenosti než děti jinde na světě. Všichni „jedou“ ve Frozen.

Literatura i film zvládají pracovat s psychologií člověka docela dobře. Jak jsou na tom hry?

U her je to vždycky víc o interakci… člověk (hráč) musí být aktivní a u mnoha her platí, že výsledný efekt se liší podle toho, jak člověk ke hře přistupuje. Samozřejmě záleží na médiu – u pnp-RPG platí takřka výhradně „jaký si to uděláš, takový to máš“, moderní počítačové hry mají velmi dobře zvládnuté audiovizuální prvky, kterými navozují tzv. immersion (ponoření) ve virtuálním světě a odpovídající emoční naladění.

Dokáží s psychikou člověka “zacloumat” třeba aktuálně populární únikové hry? Kde je hranice mezi tím, že člověk “ví, že hraje” a tím, že tomu propadl a bere to realitu, součást svého světa?

Zatím jsem žádnou nevyzkoušela, takže nedokážu říct. Téma oddělování hry a reality je populární už několik desetiletí. Určitě je to tak, že pro hru dokážeme zapomenou na realitu. To se pak často řekne, že člověk hře “propadl”. Ale jestli vyloženě považujeme hru za realitu…to je otázka. Z hlediska postmoderní psychologie je to tak trochu jedno – herní realita je vaše subjektivní realita v danou chvíli. Principem hry ovšem je, že nemá mít důsledky v mimoherní realitě… co to znamená, to je další otázka. Když mě někdo ve hře naštve, jsem naštvaná a to je samozřejmě reálné. Stejně tak emoce, které zažíváte v únikových hrách samozřejmě jsou reálné, takže v tomto smyslu asi se dá říct, že psychikou zacloumají.

Pracovala jste na výzkumu a analýze MMORPG her. Dají se stručně shrnout výsledky této práce? Změnila se nějak od té doby situace?

Tak především se změnila situace v tom smyslu, že MMORPG už nejsou novým fenoménem s rostoucí křivkou popularity, jako byly v době, kdy jsem se jim začala věnovat. V MMORPG je řada zajímavých fenoménů, ať už se týká psychologického designu her nebo obsahu, který do hraní vnáší sami hráči, já jsem se nakonec rozhodla věnovat tzv. „rozumnému hraní“ ve smyslu spotřeby. MMORPG jsou hry, které bývají nejčastěji nadužívány (čas strávený hraním za týden je u průměrného hráče někde kolem 25 hodin, a těch nadprůměrných je docela dost), což hráči sami můžou pociťovat jako nepříjemné, vymykající se kontrole, způsobující řadu potíží. Snažím se vyvíjet určité nástroje, které hráčům pomůžou mít hraní pod kontrolou, aniž by se ho museli úplně zříkat.

Proč vlastně lidi tak láká pořád utíkat do světa fantazie?

Je útěk a útěk. V současných výzkumech, zaměřených především na hraní MMORPG, se ukazuje, že část hráčů užívá tyto hry především jako únik – před reálnými starostmi, bolestmi, povinnostmi. U těchto hráčů bohužel často dochází k nadměrnému hraní, někdy k závislostem. Je jich ale menšina. Takové běžné ponoření se do jiného světa patří k základním prvkům duševní hygieny…a je podle mě (z hlediska psychologického) trochu jedno, jestli budu myslet na to, který feat přidat postavě na dalším levelu, nebo na to, že teď musím zahrát křižný backhand.

Aktuálně jsou populární extrémně obtížné hry, kde každý špatný pohyb znamená smrt (například Dark Souls nebo Bloodbourne). Přesto mají obrovský úspěch a hráči na ně nedají dopustit. Proč se lidé tak rádi dobrovolně mučí? Podobnou paralelu můžeme najít u hororů…

Nevím, jestli to srovnání s hororem je přesné. U hororu je člověk víceméně pasivní příjemce a film u něj „jen“ navozuje určité nabuzení (arousal), což ale může být příjemné – lidé potřebují určitou optimální úroveň nabuzení a podle toho, zda jsou pod nebo nad touto optimální úrovní vyhledávají buď aktivizující nebo uklidňující podněty. Mezi jiné aktivizující podněty patří třeba poslech „tvrdší“ hudby, sledování napínavých sportovních přenosů nebo třeba právě hraní extrémně obtížných her. Obtížné hry navíc umožňují dosahovat úspěch (je to „challenge“), což je další významná potřeba. Mnoho „hardcore“ hráčů často kritizuje trend zjednodušování počítačových her, ze kterých se pak stává „easy fun“ a jsou o aspekt výzvy ochuzeny. Častá frustrace je pravděpodobně pro hráče stravitelná, protože očekávají, že uspět bude náročné.

Co definuje lidskou osobnost? Myslíte, že bude někdy umělá inteligence k nerozeznání od myšlení člověka? Jak máme skutečně vnímat dokonalé androidy, které nám předkládají tvůrci sci-fi? Dá se z hlediska vaší odbornosti “naprogramovat člověk”?

Mám kolegy z MFF UK, kteří programují postavy do počítačových her tak, aby se chovali „přirozeně, jako lidé“ a vím, že to vůbec není snadné. Na druhou stranu se teď rychle rozvíjejí deep-learning sítě, které umí úžasné věci. Podle mého víme o člověku stále ještě příliš málo na to, abychom ho dokázali „naprogramovat“, ale je taky docela dobře možné, že se umělé neurální sítě budou umět „naprogramovat“ samy… doporučuju zkouknout ten zmiňovaný seriál Caprica, tam se tohle téma dost řeší.

Máme takovou osobnější otázku, pokud dovolíte. Máte něco jako nemoc z povolání? Když čtete nějakou knihu nebo sledujete film, zkoumáte třeba chování jednotlivých hrdinů? Zařazujete si je podle diagnóz nebo něco podobného? Nebo naopak, pokud autor použije hrdinu, který má trpět nějakou konkrétní duševní poruchou, a vy vidíte, že vůbec neví o čem píše, odradí vás to od dalšího děje?

Určitě zkoumám. Manžel je taky psycholog, takže navíc můžeme svoje domněnky o motivacích, prožitcích, vztazích jednotlivých postav sdílet a diskutovat. Na druhou stranu jsme oba teoretici – výzkumníci, takže spíš tam hledáme obecnější principy a nevidíme v postavách konkrétní lidi-klienty, což myslím může být pro poradenského nebo klinického psychologa spíš nepříjemné.

Prozraďte na závěr jaké jsou vaše oblíbené knihy, hry a filmy? Je to něco náročného nebo raději preferujete oddechovky? Doporučte nějaké neodborné dílo, u kterého jste byla z hlediska své profese nadšená.

Já jsem hodně „hrací“, což se dobře potkává i se současným zájmem mého staršího syna, takže spoustu času hrajeme různé deskové a karetní hry, skvělý pro dva je třeba Patchwork nebo Halalí. Z deskovek pro více lidí mám ráda Battlestar Galacticu, Ankh-morpork, Risk-Star Wars, Dixit, Krycí jména, matfyzáckou mafii. Jednou týdně Pathfinder RPG. Je toho dost 🙂

Jinak jsem spíš seriálový než filmový typ – moc se mi líbil Sherlock (BBC) a už zmiňovaná Battlestar Galactica. Teď právě koukáme na Doctora Who, občas the Big Bang Theory a Blaník. Z filmů miluju „Život je krásný“ (La vita è bella, 1997) a z poslední doby se mi dost líbil film „Nedotknutelní“ (Intouchables, 2011). A irská pohádka „Píseň moře“ – doporučuju shlédnout s dětmi.

Líbil se ti článek? Okomentuj ho níže.

O AUTOROVI

Karel Krajča

Šéfredaktor. Herní fanda, komiksový milovník, blázen do písmenek, hudební nadšenec, herní maniak nebo samozvaný filmový kritik. Tolik zájmů a tak málo času...

Roman Bílek

Autor. Komiksový scénárista a publicista, spoluvydavatel komiksového fanzinu BubbleGun, recenzent komiksů, občasný pisatel povídek a hudební kritik. Velký boudí otec zakladatel a spoluautor série Sněhulení.


KOMENTÁŘE