V dnešní době už hry nedělají jen velká studia. Být nezávislý je dnes stejně cool jako kdysi bylo nechat se koupit Microsoftem. Doba se mění a s ní i hry. Pokud dnes odklikáte reklamy na velké tituly, které dostali kapitál na marketing větší než na samotný vývoj, najdete moře neznámých, ale zato zajímavých her. A právě tyto hry dělají nezávislí vývojáři, většinou bývalí pracovníci herních firem, které štvala komerce, a rozhodli se dělat takové hry, které by si rádi sami zahráli. Jedním z takových lidí je Ed Key, se kterým je dnešní rozhovor.
Ed Key se proslavil, společně se svou první vydanou hrou Proteus, na začátku minulého roku. Původní sotwarový programátor, který začínal být ze své práce poněkud rozmrzelý. Proto se roku 2012 rozhodl z firmy odejít a začal pracovat na svých projektech sám. Jak se můžete dočíst z rozhovoru, v plánu už má několik projektů. Jeho prvotinou je však hra Proteus, v jejímž duchu se nese většina rozhovoru. Hru Proteus vytvořil Ed Key společně se svým kolegou Davidem Kanagou, který měl na starosti hlavně hudbu a zvuky hry.
Někdo může říct, že Proteus není hra, že je až příliš casual. Chtěli jste udělat hru v tomto stylu už od začátku? Jaká je historie hry Proteus?
Já svou hru naopak považuji za hardcore. „Hráči“ jsou zvyklí na jednoduché herní mechaniky (střelba z krytu) jako ve střílečkách z 2. světové války. Původně hra vypadala úplně jinak, chtěl jsem vytvořit survival RPG s otevřeným světem. Pracoval jsem na ní ve chvílích volna a nakonec jsem přišel s grafickým stylem, který vidíte v hotové hře. V té době jsem začal pracovat s Davidem Kanagou a ve stejnou dobu mě napadlo udělat hru čistě jen o atmosféře, hudbě a objevování.
Čekali jste takový boom okolo Proteuse? Můžeš nám prozradit, jak jste hru propagovali a kde nastal ten zlom, kdy se začaly prodávat kopie ve velkém?
To jsme nečekali ani náhodou! Prvně jsme hru propagovali registrací na různých indie festivalech, jako
Indiecade,
IGF (Independent Games Festival) a
A MAZE. Také jsme posílali informace do tisku, o němž jsme si mysleli, že by je naše hra zajímala. Měli jsme štěstí, že nás vybrali na spoustu festivalů, do kterých jsme se přihlásili. Také si nás všimlo pár vlivných lidí, jako například
Brandon Boyer nebo
Notch, a psali o nás. Pomalu jsme se dostávali do povědomí hráčů. Největší nárůst jsme zaznamenali, když hra vyšla z bety a byla vydaná na Steam (leden 2013). Stejně tak jsme měli velké prodeje, když hra vyšla v
Humble Indie Bundle balíku později téhož roku.
Kde jste brali inspiraci pro hru? Můžeme jmenovat podobné tituly jako jsou Dear Esther či Journey.
O žádné z těchto her jsme na počátku tvorby nevěděli. Inspirace byla spíše v mimoherních tématech, jako třeba hudební skladatel
Brian Eno nebo spisovatel
David Lindsey a jeho kniha
A Voyage to Arcturus. V mé hře se v podstatě mísí má záliba v zamyšlené bloudění mezi stromy, kopci a zříceninami s Davidovou (Kanaga) myšlenkou hudby, která reaguje na vaše akce ve hře.
Co bylo při tvorbě na hře Proteus prioritou (zvukové efekty, grafika)?
Prioritou pro nás byl výtvarný styl, ale tvrdě jsme pracovali na tom, aby to všechno fungovalo v ucelené formě.
Proteus je velký úspěch. Máš v plánu nějaké další hry? Pokud ano, budou podobného ražení jako Proteus?
V hlavě mám pár myšlenek na hru. Možná to bude hra podobného ražení, možná ne. Ale i když by nová hra vypadala jinak, věřím, že budou sdílet určité části, které je budou spojovat.
Jaké je tvé civilní zaměstnání? Jsi vývojář na plný úvazek?
Pracoval jsem jako programátor ve firmě s inženýrským softwarem, ale svou práci jsem ukončil začátkem roku 2012.
Do dnešního dne je jen na Steamu prodáno několik tisíc kopií. Gratuluji k takovému úspěchu. Můžeš začínajícím vývojářům poskytnout pár rad?
Děkuji. Mám spoustu menších rad pro začínající vývojáře:
1. Nehazardujte s vašimi financemi při tvorbě nezávislé hry (např. nedávejte výpověď ve vaší současné práci, jen abyste měli čas tvořit vaši hru)
2. Udělejte zajímavou hru, kterou budete milovat (pro mě to je vytvořit hru s originálním námětem)
3. Řekněte lidem o své hře! Posílejte informace tisku, registrujte hru na festivalech, noste jí na akce a tak dále. To, že nějakou hru uděláte, neznamená, že ji lidé sami najdou a začnou stahovat.
4. Všechny projekty mají svá období, kdy ztrácíte veškerou naději a chcete se na to vykašlat. Nepolevte a pokračujte i přes veškeré problémy. Dejte si pauzu nebo třeba změňte mechaniku, která není součástí jádra hry.
5. Testujte hru! Posílejte kopie kamarádům, zkoušejte, co funguje a co ne. Ujistěte se, že hra s hráči komunikuje a nechá je objevit vše, na čem jste tak tvrdě pracovali.
Znáš nějaké české herní studia nebo české hry?
Znám hlavně Amanita Design – Jsem velkým fanouškem jejich tvorby. Také znám Bohemia Interactive a DayZ.
Děkuji za rozhovor a přeji hodně úspěchů v herním průmyslu
Díky!
(Visited 105 times, 1 visits today)