logo

BLBÝ A BLBĚJŠÍ ANEB NEBLAHÝ VLIV ZOMBIE NA HERNÍ PRŮMYSL

Dnes se většina herních studií předhání v tom, kolik polygonů má tvář vojáčka, jak ostré a realistické textury mají a kolik efektů dokáží do jedné scény narvat. Schválně, kdy naposled jste četli recenzi nebo sledovali trailer, ve kterém se mihlo sousloví „umělá inteligence“. Na úsvitu herních dějin stačilo, když čtvereček protivníka viděl čtvereček hráče a rozeběhl se k němu. Byly to primitivní algoritmy, výpočetní výkon stejně žádné větší zázraky nedovoloval a hráčům to stačilo. Když bylo potřeba nebohé dítko s joystickem potrápit, uměle se zvedla obtížnost a hodiny herní doby plné stresu a nadávek byly na světě.

Později, s nástupem složitějších strategií a prvních akčních stříleček, už bylo potřeba, aby virtuální protivník alespoň na oko vypadal, že ví, co dělá. Jak rostl výkon herních strojů, přišli na řadu i pokročilejší rutiny. Ještě si docela živě pamatuju (i když už nevím, o jakou hru se jednalo) oslavné výkřiky nad tím, že nepřátelský voják po vás zpět umí hodit granát a schovat se za barel. To bylo něco! Doslova zázračně pak působili první boti – nepřátelé s umělou inteligencí postavenou tak, aby co nejlépe simulovali chování reálného hráče. To byly zlaté časy Quake nebo Unrealu. Takový bot byl svým způsobem nutnost, protože internet byl ještě v plenkách, přenosové rychlosti minimální a kamarádů s LAN kabelem málo. S umělou inteligencí to tenkrát vypadalo velice dobře.

Jenže pak vše převálcovala série Call of Duty a rozmach internetu. Připojit se do hry už mohl prakticky každý, programovat boty byl zbytečný luxus. V singleplayeru stačilo, aby skopčáci nabíhali před hlaveň samopalu v nekonečných vlnách. Ohromný úspěch této série navíc dal vývojářům znamení, že se vlastně o nějakou pokročilou AI ani snažit nemusí. Je fakt, že v ostatních titulech to taková bída nebyla, i když vyslovený zázrak to taky nebyl. Snad jediné studio, které se pokusilo změnit ohraný model „semtam se skrč za bednu a náhodně se kotoulem přesuň za druhou“ bylo Monolith Productions se svou hrou F.E.A.R.  Ať si říká kdo chce, co chce, osobně tuto hru považuju za dodnes nepřekonaný vrchol v umělé inteligenci protivníků.

Jasně, vojáci Armachamu to s bednama a granáty uměli taky velice dobře. Mimoto ale uměli spolupracovat. Jeden nebyl problém. Ve skupině se z nich ale rychle stala banda vychcanců, která využívala celý prostor levelu, všechny možné překážky a nebyl pro ně problém obejít část levelu jen proto, aby se vám dostali do zad. Zkrátka slast. F.E.A.R. je obecně dosti podceňovaná hra, faktem ale zůstává, že od té doby (rok 2005) jsem nic lepšího nezaregistroval. Naprogramovat AI tak, aby vás jako v Armě na první výstřel sejmula z protějšího kopce vzdáleného dva kilometry je sice fajn, udělat to tak, aby to alespoň vypadalo, že nehrajete proti bandě retardů je kumšt.

Postupů, jak vytvořit umělou inteligenci pro hru, je několik. Každý žánr si žádá své. Někdy k simulaci inteligentního chování stačí promyšlená sada instrukcí, jindy je už třeba přikročit k pokročilejším kouskům jako jsou vzorce chování, systém priorit, řídící systémy nebo dokonce systém umožňující se učit a plynule reagovat na změny v taktice hráče (to byla asi nejlépe využito ve hře Black &White, kde touto pokročilou inteligencí disponovali zvířecí titání, u kterých se během hraní vyvíjelo něco, co lze považovat za jednoduchou osobnost). Udělat dokonalou AI podle všeho jde, ale v tuto chvíli nastává otázka: bavilo by vás to pak hrát?

Priorita herní inteligence je bavit hráče. Hra může představovat výzvu, nesmí ale deptat a podvádět. Musí umět vytvořit iluzi, že se herní postava chová tak, jak by měla, reaguje, jak by měla a sem tam udělá i nějakou tu chybu. Vyvážit všechny tyto prvky je často zásadní problém. Naštěstí na to v dnešní době získali herní vývojáři jednoduché řešení. Když nevíte coby, hoďte tam nějaké zombíky… Druhů a typů chodících mrtvol je několik (viz. náš veselý Katalog), základní vzorce chování ale mají všechny stejné:

když není maso v dohledu, choď kolem dokola, slintej a vydávej strašidelné zvuky

když je maso v doslechu nebo dočuchu, vydej se směrem k němu, slintej víc a strašidelné zvuky prokládej bručením

když je maso v dosahu, vrhni se na něj, kousej a trhej, hlavně nepřestávej slintat a vydávat strašidelné zvuky.

Ve výjimečných situacích se vyskytuje ještě jedna podmínka:

když ti týpek setne hlavu, chvilku ještě pokračuj v chůzi dokola, slintání a vydávání strašidelných zvuků, a pak umři nebo co vlastně nemrtví dělají, když přestanou být nemrtví

Zombie nejsou v herním světě žádnou novinkou. Ve hrách se potulují pěknou řádku let už od dob ZX Spektra a možná ještě dříve. Zombie želvy byly v Super Mario Bros. 3 z roku 1988, nemrtvé nácky jsme mohli potkat ve Wolfenstein 3D, své hnijící pařátky pořádně předvedli v sérii Resident Evil. Do role nemrtváka jste se mohli vžít v báječné a pozapomenuté hře Stubbs the Zombie in Rebel without pulse. A největší slávu živých mrtvých odstartovala série Left for Dead nebo Dead Rising. Seznam her, ve kterých vystupovali tito mazlíčci, by byl opravdu rozsáhlý.

To se zatím jen o „velkých“ hrách z konzolí nebo z PC. Dneška už do dospělého videoherního světa bez debat patří také všelijaká mobilní zařízení. Tam je zombie apokalypsa o řád horší. Schválně si zkuste v AppStoru nebo Google Play (tento obchod si androjďáci nejčastěji pletou s warez forem) vyhledat slovo „zombie“. Opakovaně si říkám, kam všude dokážou autoři her zombíky narvat. Je to mor. Usměvavé zkrvavené tváře bez horních čelistí na vás vyskakují z každého rohu. Je jedno, jestli je to akce, adventura nebo logický puzzle. Už se mi stýská po obyčejných vojácích…

Zajímalo by mě, co k tomu autory vede. Využívají jen momentální popularitu nemrtvých? Nebo jen maskují svou neschopnost naprogramovat umělou inteligenci normálních postav tak, aby to nevypadalo trapně. Je to podvod na hráče nebo odpověď na potřeby trhu? Co bylo dřív? Slepice nebo vejce? Ať už to je jakkoliv, faktem je, že hry, mobilní zvlášť, jsou nemrtvými přesyceny. Docela se mi už stýská po staré dobré druhé světové nebo emzácích. Momentálně jsou ale všechny virtuální hroby prázdné a jejich původní obyvatelé se šourají všude možně. Baví vás to ještě, děcka?

Líbil se ti článek? Okomentuj ho níže.

O AUTOROVI

Karel Krajča

Šéfredaktor. Herní fanda, komiksový milovník, blázen do písmenek, hudební nadšenec, herní maniak nebo samozvaný filmový kritik. Tolik zájmů a tak málo času...


KOMENTÁŘE